Ziemia, ubita i sucha ubita ziemia spadają, gdy nie mają podparcia od spodu (tylko pionowo) — ściany z nich stoją, dachu z nich nie zrobisz. Na dach: strzecha, cob albo ubijana ziemia.
Ubijanie zmniejsza objętość: 6 ziemi daje 4 ubitej, 6 ubitej daje 4 ubijanej.
Po śmierci przez 30 minut jesteś osłabiony: połowa zdrowia, połowa doświadczenia, bez wypoczynku. Kolejna śmierć liczy czas od nowa, nie pogłębia kary.
Łóżko jest punktem odrodzenia tylko w zamkniętej izbie (jak piwnica: ściany, dach, drzwi, do 14 bloków). Pod gołym niebem można się położyć, ale nie wrócisz tam po śmierci.
Kto nie jest zapisany, dostaje przy wejściu link do vintage-przygoda.pl/dolacz.
Wypoczynek prościej: drzemka w łóżku (kwadrans) daje premię do nauki na 1 godzinę gry (na drugim stopniu 1,5), a sen (wyjście z gry w łóżku) po nocy na 2 godziny (na drugim stopniu 3).
Strzałki przy pasku sytości pokazują teraz prawdziwe tempo głodu: bez strzałek głodniejesz zwyczajnie, im więcej strzałek (najwyżej trzy), tym szybciej.
Przyczyny się sumują: praca w biegu albo na mrozie głodzi bardziej niż każda z osobna.
Kolor strzałek mówi, co głodzi najbardziej: praca, bieg albo walka, zimno, gojenie ran, zbroja albo mikstura.
Nowa zdolność Mechaniki od aktu III: Szarańczarz (uczy Warsztat, prawo nauki Kolejarz).
Szarańczarz robi włócznię hakową, składa oswojoną szarańczę z brązu z zębatki temporalnej i części metalowych oraz konduktora, który sam prowadzi pociąg po rozkładzie jazdy.
Nowa zakładka „Korona” w oknie „Cech i Korona” (klawisz U) dla króla i dworu: przegląd spraw Korony, dwór, rangi dworu, cechy i ziemia Korony bez wpisywania komend.
Zakładkę widzą tylko król, dwór z uprawnieniem do ziemi Korony i Admin.
Zaznaczanie rogów ziemi Korony podaje współrzędne takie, jakie widać w grze.
Podręcznik (H): uzupełnione strony o oknie i o ziemi Korony.
Drobniejsze uprawnienia w cechach: cechmistrz może składać węższe rangi, np. Dymarz, Strzałowy, Pasterz, Kolejarz. Dotychczasowe rangi dostały automatycznie wszystkie części, nikt nic nie traci.
Nowa zdolność Młynarz w Kuchni: żarna napędzane wiatrakiem albo kołem wodnym mielą tylko przy młynarzu. Ręczne żarna zostają dla każdego.
Koniec burzy nie zabiera już stworów z najazdów i fal siedlisk.
Bić monetę może tylko Korona: król albo ktoś, komu nada prawo bicia. Zamknięte są narzędzia i stanowiska mennicy (punca, stempel, matryca, krążki, stos menniczy, prasa), monety, sakiewki i stojaki zostają dla wszystkich.
Nowe kamienie milowe: w akcie I wioska buduje wspólnie barak, palisadę, kuchnię, kuźnię i Skarbiec.
W akcie II Korona przejmuje osadę; kamienie: pierwsza moneta, Ratusz nad Skarbcem, Mennica, Rynek, a dodatkowo Strażnica i Karcer.
W akcie III nad Ratuszem staje Zamek, a dodatkowo Twierdza bastionowa.
Broń palna od aktu III: proch, kule i broń robi tylko Mechanik, stopień po stopniu (Prochownik, potem Rusznikarz); odlewanie kul i luf w formach też wymaga tej wiedzy, a handlarze nie sprzedają broni.
Jakość cechowa: ostudzenie wyrobu daje już tylko niewielką premię do jakości.
Narzędzia słabej jakości: od aktu II praca poza ziemią własnego cechu daje o 20% gorsze wyroby i potrawy, a stanowiska pracują słabiej.
Kamienie milowe aktów: cechmistrz zgłasza, król albo dwór z prawem odbioru odbiera albo odsyła do poprawy; nowa zakładka „Kamienie” w oknie U i komendy /korona kamienie.
Straż Korony odhacza się sama, gdy Korona ma co najmniej trzech strażników.
Tryb zamknięty serwera dla Admina: wchodzą tylko admini, reszta dostaje komunikat, że serwer jeszcze nie ruszył.
Podręcznik: Mechanik uczy całego silnika parowego.
Warsztat: kliny w pięciu stopniach od miedzi do stali, Dłuta, Snycerz, Fortyfikator, Studniarz, Siodlarz, Kaletnik, Garbarz, Toczenie seryjne, stopnie Cieśli, Tartacznika i Węglarza.
Premie cechowe w rybołówstwie, krawiectwie i żegludze zostają po odejściu z cechu.
Mikstury powrotu i lotu są wyłączone.
Kto miał wcześniej Tartacznika, kliny albo Pszczelarza ramowego, ma teraz pierwszy stopień — wyższe dokupuje punktami.
Przepisy kuchni za zdolnościami: trzy gałęzie w gotowaniu — Piekarz, Garkuchnia i Masarz — każda odblokowuje kolejne stopnie potraw (II–IV). Surowe jedzenie, pieczenie na ognisku i proste dania z garnka zostają dla wszystkich.
Bez znajomości przepisu garnek się grzeje, ale nie gotuje, a okno mówi, czego brakuje. Misa i rondel są dla każdego, zamknięte są przepisy.
W oknie umiejętności (O) widać przepisy każdego stopnia; w podręczniku (H) nowa strona „Kuchnia” i dopisek „Wymaga: …” przy potrawach.
Jedna reguła nauki: zdolności do poziomu 4 każdy, od 5 tylko z cechu. Drzewka ogólne, rybołówstwo, żegluga i krawiectwo wolne.
Jedzenie: premia z diety do +100%, liczy się stopień potraw; przekąska nie kasuje posiłku; „Najedzony” działa w połowie nawet przy słabej diecie; praca przy kuchni (żarna, misa, prasa, stół rzeźniczy) kosztuje siły.
Okno „Cech i Korona” otwiera się teraz klawiszem U.
Nowy system jedzenia zamiast Better Nutrition i Gourmand: urozmaicona dieta z ostatniej doby przyspiesza zdobywanie doświadczenia, a jedzenie ciągle tego samego nic nie daje.
Świeży posiłek sprawia, że wolniej głodniejesz; ciepły prosto z garnka dodatkowo rozgrzewa.
Potrawa z kilku grup daje stan „Najedzony”: więcej zdrowia, szybsza regeneracja i kopanie.
Ciężka praca (kopanie, rąbanie, piłowanie, kucie) szybciej zużywa sytość.
Przy pasku głodu strzałki pokazują, jak szybko teraz głodniejesz; szczegóły w oknie K („Mój status”) i w podręczniku (H → Korony → Jedzenie).
Złe jedzenie nigdy nie karze — najwyżej nie daje premii.
Sen nie przewija już nocy ani burzy: czas zawsze biegnie normalnie, a w czasie burzy nie da się położyć do łóżka.
Twoje łóżko to punkt odrodzenia: w akcie I zawsze, od aktu II trzeba je naładować zębatką temporalną (siennik 1, drewniane 2, lepsze łóżka 3 ładunki).
Śmierć bez ładunku albo bez łóżka budzi daleko od wioski: 1000 bloków, z każdą taką śmiercią dalej, najwyżej 3000; naładowanie łóżka znów skraca drogę.
Zębatka nie ustawia już punktu powrotu w dowolnym miejscu.
Nowa strona w podręczniku (H → Korony): Śmierć i odrodzenie.
Zapis przez stronę: z kontem czekającym na potwierdzenie stoisz w poczekalni — duże okno z kodem na środku ekranu, bez ruchu i bez żadnych akcji. Gdy wpiszesz kod w trakcie, okno znika i grasz od razu.
Okna moda na nowym układzie: długie nicki, rangi i opisy nie nachodzą już na siebie ani nie są ucinane, a za długie napisy na przyciskach kończą się wielokropkiem i pokazują pełną treść po najechaniu myszą.
Nowa umiejętność Mechanika: przekładnie, wirniki, automatyka, koło wodne, młot mechaniczny, wagoniki, silniki parowe, pulweryzator, brony i mosty, lokomotywy. Doświadczenie za składanie mechanizmów. Podstawowa mechanika zostaje dla wszystkich.
Kolejne stanowiska tylko dla znających zdolność: belki (Cieśla), piec węglowy (Węglarz), misa do wyrabiania, rondel, mechaniczna dzieża, destylacja (Gorzelnik), wędzarnia, ul ramowy, kocioł do mikstur i silne mikstury.
Maszyny parowe, pojazdy, proch i broń palna nie są już uprawnieniem z rangi, tylko zdolnościami Mechaniki.
Podręcznik (H, Korony): akapity o stanowiskach i o Mechanice.
Zapis przez stronę: kod potwierdzenia konta widzi tylko osoba, która się zapisała, w oknie rozłączenia — nie trafia już na czat innych graczy, a gra nie wyłącza się przed jego pokazaniem.
Rozbiórka: Shift i przytrzymany lewy przycisk rozbijają wzmocnione drzwi czy skrzynię w zwykłym tempie — na własnej ziemi, tam, gdzie możesz budować, a poza działkami każdemu. Wzmocnienie i kłódka przepadają.
Wybuch petardy słychać z kierunku, z którego huknął.
Petarda leci bliżej, mniej więcej o połowę krócej niż kamień.
Porzucony palik (po wygaśnięciu ziemi) przejmuje się teraz w jego oknie przyciskiem „Przejmij”. Papiery zostają w środku i przechodzą na nowego właściciela.
Wyrwy nie pojawiają się już losowo przy graczach. Zamiast nich w okolicy osad powstają siedliska wyrw: rodzą się tam, gdzie rośnie wioska, i rosną z czasem, także gdy nikt nie gra.
Siedliska pojawiają się dopiero od drugiego poziomu zagrożeń, nigdy na działkach ani ziemi Korony. Trzeba je odnaleźć: pierwszy, kto dotrze do siedliska, ogłasza jego kierunek i odległość od Rynku.
Podręcznik (H): nowa strona „Siedliska wyrw”.
Przygotowanie pod zapisy na stronie vintage-przygoda.pl (whitelista bez czekania na Admina).
Od aktu II siać można tylko na działce, na której masz prawo budować: własnej, domowej, cechowej, wynajętej albo na ziemi Korony z pozwoleniem.
Działka obywatelska wygasa, gdy właściciel nie zagląda do gry przez 14 dni. Papiery trzymające ziemię przepadają, a najem na tej ziemi kończy się razem z nią. Działki cechów i ziemia Korony nie wygasają.
Porzucony palik może przejąć każdy: prawym przyciskiem Księgi mierniczej na paliku i /potwierdzam. Wolne papiery dawnego właściciela wypadają obok palika.
Właściciel, domownicy i najemcy dostają wiadomość, także przy następnym wejściu.
Podręcznik (H): uzupełnione strony o działkach i ziemi Korony.
Burze temporalne przychodzą teraz z algorytmu serwera, a nie same z gry: w wyznaczonych godzinach, z przerwą między nimi i z zapowiedzią co najmniej 10 minut wcześniej.
Burza nie przyjdzie, gdy w grze jest za mało obrońców. Liczą się gracze w trybie przetrwania; gdy jest wśród nich straż Korony (albo król), wystarczy mniej graczy.
Siła burzy rośnie z liczbą graczy online. Kto wyloguje się po zapowiedzi, burzy nie odwoła.
Prawo nauki: zdolności cechowe w xSkills kupisz tylko wtedy, gdy ranga w cechu daje ci prawo ich nauki. Bez niego zdolność widać jako zamkniętą, z opisem, kto jej uczy. Czego już się nauczyłeś, nikt ci nie zabierze.
Nowe zdolności kowalstwa: Kowal żelaza i Kowal stali.
Kowadło: miedź, brązy i inne metale z listy dozwolonej kuje każdy. Żelazo (także łupkę) i stal kładzie, kuje i wybiera dla nich recepturę tylko ten, kto zna odpowiednią zdolność, i dopiero we właściwej epoce.
Nowa strona w podręczniku (H), dział Korony: „Nauka i kowadło”.
Najem: palik najmu (wolnostojący) i tabliczka najmu (na ścianę, przy drzwiach). Wynajmuje Korona, cech albo obywatel na swojej działce; obszar zaznacza się Księgą mierniczą (dwa narożniki, także pokój na piętrze).
Cena za dzień gry, najkrótszy i najdłuższy najem ustala wynajmujący; płaci się monetą z góry, monety trafiają do kasy palika.
Najemca może zamknąć pokój, jeśli wynajmujący pozwala. Po końcu najmu traci dostęp, rzeczy zostają.
Nowa strona „Najem” w podręczniku (H).
Poprawione modele palików i Księgi mierniczej (brakujące ściany).
Okno palika: trzy przegrody po 3 papiery (najwyżej 9 chunków na palik), lista domowników, zapraszanie i usuwanie. Zaproszenie przyjmuje się w oknie „Cech i Korona”; domownik może sam odejść.
Na cudzej działce każdy otworzy drzwi, furtki, klapy, łóżka i skrzynie bez kłódki.
Włamania: wzmocnione drzwi i skrzynie z kłódką można wyłamać, uderzając — tylko w porze włamań (domyślnie 10:00–24:00). Drzwi zostają na miejscu.
Księga miernicza zastępuje sznur mierniczy: mały notes do zajmowania i zwalniania chunków.
Komenda /land dla graczy tylko do przeglądania; domowników dodaje się w oknie palika.
Ziemia Korony: król i dwór zajmują ją komendą /korona ziemia; buduje na niej grupa „Dwór”.
Palik z papierami własności i sznur mierniczy: od aktu II zajmujesz sąsiadujące chunki, każdy trzyma jeden papier w paliku; papier wyjmiesz dopiero po zwolnieniu terenu. Granice widać, gdy trzymasz sznur.
Papiery obywatelski, cechowy i koronny robi tylko ktoś z uprawnieniem Korony.
Niektóre receptury zależą od aktu i uprawnień z katalogu.
Poprawione znaki w oknie „Cech i Korona” i w podręczniku.
Ryzykowne komendy czekają na /potwierdzam albo /anuluj (60 s). Kod rangi tworzy się sam z nazwy. Dekrety ustrojowe trafiają na czat ogólny, cechowe na czat cechu. Zaległe wiadomości przychodzą, gdy klient jest gotowy. Przy tworzeniu postaci nie ma zakładki klasy. Drzewko kowalstwa rozsunięte do poziomu 20.